Das Fach „Kultur“

... ist ein reines Wahlpflichtfachangebot für Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 8 und 9 des Ganztagsgymnasiums. Es wird alternativ zu den bisher eingeführten Wahlpflichtfächern Naturwissenschaften (NAWI), Informatik oder 3. Fremdsprache angeboten. Das Fach „Kultur“ wird ebenfalls mit drei Wochenstunden unterrichtet und ist ein reguläres versetzungsrelevantes Nebenfach. Da Frau Ludes Mitglied der fachdidaktischen Kommission für dieses Fach ist, sind wir in der glücklichen Lage dieses besondere Wahlpflichtfach als eines der ersten Ganztagsgymnasien in RLP anbieten zu können.

Konzeption des WPF „Kultur“

Die konzeptionelle Grundlage des WPF „Kultur“ ist eine Vernetzung von Fachinhalten der Fächer Bildende Kunst (BK), Musik (MU) und Darstellendes Spiel (DS) in Form von kreativ-gestalterischen Projektarbeiten.

Zentrales Element dieses Faches ist der Kompetenzerwerb im kreativen Bereich – es fördert, entwickelt und kultiviert kognitive und handlungsorientierte Fähigkeiten zugleich. Unabhängig von der zukünftigen Berufswahl der Schülerinnen und Schüler ist es das Ziel, Begabungen zu fördern, die im übrigen Fächerkanon nicht oder nur in geringem Umfang zur Entfaltung kommen, aber im Rahmen einer ganzheitlichen (Persönlichkeits-)Bildung von grundlegender und zukunftsorientierter Bedeutung sind. Das neue musisch-künstlerische Wahlpflichtfach ermöglicht eine Förderung vorhandener Fähigkeiten, bietet aber auch jenen Schülerinnen und Schülern Erfahrungsräume, die von ihrem häuslichen Umfeld her weniger Gelegenheit zu Begegnungen mit „Kultur“ haben. 

Das WPF „Kultur“ stellt keinen Ersatz für die Fächer Bildende Kunst und Musik in der Mittelstufe des Gymnasiums dar. Inhalte und Methoden dieser und weiterer Fächer werden in die Arbeit im WPF „Kultur“ einbezogen, sofern sie in der jeweiligen Jahrgangsstufe bereits bekannt sind.

Organisatorische Umsetzung

Eine weitere Besonderheit des Faches ergibt sich aus dem Projektcharakter. Phasen mit der gesamten Lerngruppe, in denen geplant, erarbeitet oder (Zwischen-)Ergebnisse präsentiert werden, wechseln mit Phasen ab, in denen die jeweiligen Gruppen ihre selbst gewählten Aufgaben weiter bearbeiten.

Die Schüler wechseln nach jedem Modul den fachlichen Schwerpunkt (Musik, BK oder DS), dabei muss in einem Schuljahr jede der drei Fachrichtungen einmal als Schwerpunkt gewählt werden. 

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Leistungsbewertung

Grundlage für die Leistungsbewertung sind die im Rahmen der Projektarbeit erbrachten praktischen Leistungen. Neben diesen praktischen Ergebnissen werden auch prozessbezogene schriftliche (z.B. Projekttagebücher, Portfolios etc.) und mündliche Leistungen (z.B. Weiterentwicklung und Verbalisierung bzw. Reflexion von kreativen Prozessen) in die Bewertung einbezogen.  Wie in jedem anderen Schulfach sind für die Bewertung neben fachlichem Können auch die Leistungsbereitschaft und der individuelle Lernfortschritt von Bedeutung.


Weitere Informationen erhalten Sie von Alexander Esters (Fachvorsitzender) und Christina Eckenroth.

Die vier Phasen des kreativen Denk- und Arbeitsprozesses

1) Phase der Vorbereitung: Das Problem wird als solches erkannt.

Die erste Phase ist die Einstimmung auf das „Problem“. Die Vorbereitungsphase hat einen stark entdeckenden Charakter. Hier findet das Entdecken und Sammeln von Informationen über das „Problem“ statt und somit wird ein Wissen aufgebaut. Aus diesem angesammelten Rohmaterial werden später kreative Lösungsansätze entwickelt.

2) Man glaubt nie eine Lösung zu finden und man hat deswegen „schlechte“ Laune (Inkubation).

Aus medizinischer Sicht beschreibt der Begriff Inkubation die Zeit zwischen Infektion und Ausbruch einer Krankheit. Im übertragenen Sinne überwiegt während dieser Kreativitätsphase nicht das bewusste geistige Ringen um und mit Rohmaterial sondern ein Reifeprozess. …

Die Phase der Inkubation ist die Phase, in der die bis dahin angesammelten Informationen in das Unterbewusstsein absinken und dort schwebend weiterverarbeitet werden. Um diesen Prozess ungestört ablaufen zu lassen entfernt sich der Kreative bewusst von dem Problem verneint es und beschäftigt sich mit Themen die scheinbar nichts mit dem Problem zu tun haben. Diese Abkehr kann einen Ausbruch aus gewohnten Denkmustern ermöglichen.

3) „Heureka!“ - Der Geistesblitz

Als plötzliche „Erleuchtung“ oder auch „Heureka Erlebnis“ wird der kreative Einfall bewertet. Ein lang ersehnter Lösungsansatz kann plötzlich aus dem Unterbewusstsein auftauchen. In einer Gruppe kann eine zufällige Wahrnehmung eines nebensächlichen Details oder das Verhalten einer anderen Person dieses Erlebnis auslösen.

4) Man glaubt nie fertig zu werden und ist immer unzufrieden mit seiner Lösung ...

Die gefundenen Lösungsansätze bedeuten meist noch nicht die völlige Lösung eines „Problems“ und bieten nicht immer die totale Zufriedenheit im kreativen Prozess. In der vierten Phase, der Gestaltungsphase, werden die Lösungsansätze systematisch ausgearbeitet und die gewonnenen Einsichten auf Machbarkeit überprüft. Das bedeutet man setzt die Ideen in die Realität um. Meistens beendet ein Abgabetermin diesen Prozess, obwohl es eventuell noch viele andere Lösungen HÄTTE geben können ...

 

Alexander Esters und Stefanie Ludes, Bad Sobernehim 2015